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中国宅和日本宅有何不同?

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发表于 2012-3-19 00:04:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
中国理解的宅是喜欢待在家里,不出门。实际上完全不是,“御宅族”“otaku”这些都是ACG界的专用名词,后来引申到其他方面,主要指对某一领域特别爱好,有很深研究的人,跟中国媒体所理解的“喜欢在家里”的意思完全不同。

日本作为动漫、游戏的制造大国,同样也是孕育"宅"文化最好的温床。日本作为"宅"文化的发源地,在日本宅男宅女的身影可谓是到处可见,据资料显示,日本宅男宅女的数量已经达到了10万。
  
  “宅”这个名词起源于日本,是"御宅族"的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来"宅"就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼
  
  “宅文化”是随着日本游戏和动漫的出现而诞生的。上世纪八十年代,日本本土动漫和电动玩具给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。例如野比大雄家的多啦a梦,可以实现大家众多的愿望、以及国民级恋爱游戏心跳回忆中完美的女友等。日本网络上每年都有"御宅族"的俳句(日本短歌)大赛,今年的获奖俳句是"虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家"。
  
  女仆餐厅也是日本"宅文化"很重要的组成之一,穿着无比可爱女仆服的美少女一句"主人,您回来了?这种问候更亲切,更能够延续他们在网上虚拟世界的感觉,让自己觉得真的是主人大人,在女仆餐厅内不仅可以享受到主人般的待遇,并且提供了各种服务,比如足疗按摩、诉苦、玩游戏、拍照等,但是享受这种待遇可是不便宜的哦。
  
  80年代至90年代间,在电脑的普及以及技术革新浪潮的带动下,电子游戏界也呈现出一片盛况。许多游戏爱好者开始光顾流连于秋叶原。模仿游戏中的场景设置以及出场人物装扮的茶馆也在此时出现了。随后女服务生模仿游戏与动漫中的穿戴进行营业的咖啡店也陆续登场。集合漫画茶馆和游戏咖啡店于一体的店铺也颇有人气。所以慢慢秋叶原成为了日本动漫游戏最大的购物街,因为秋叶原是宅们最喜欢去的地方,所以也被称为御宅族之街,在秋叶原有大小数百家与动漫有关的商店,贩卖游戏软件、卡通动漫中人物玩具等,
  
  日本虽然不像中国网络游戏那样盛行,但是也不会像大多数人说的那样日本人只玩TV游戏和掌机游戏,而且日本在社区游戏和网页游戏的需求量也比较大,很多上网的日本年轻人大部分都会玩社区游戏和网页游戏,和我们一样日本也有有很多人因为网络游戏沉迷。
  
  习惯于自己独处,喜欢用游戏机打发时间,每天固定浏览社群网站接收信息。每天都在吃方便的食物,不喜欢打扫房间、房间内摆满了各种各样的手办、游戏,墙上贴满了自己喜欢的动漫海报,这就是普遍宅们的房间,同样也是他们的圣地。如果大家看过欢迎加入NHK一定能够理解这些宅们是多么的强大
  
  在日本宅文化也受到严重的挑战和质疑,在2008年6月8日下午12时30分于秋叶原所发生的随意杀人事件,犯人为25岁的男性加藤智大,事件共造成7死10伤,是日本30年来死者最多的同类罪案,也是历来出动最多急救队伍的事件。因为加藤智大喜欢电子游戏和动漫也是深度的宅男自此事件后宅文化也受到了广泛的讨论,到底宅文化是社会发展的必然产物还是整个社会扭曲的缩影,专家也在争论不休。其实他们也是对某种事物真心的热爱,只要社会不给他们太多歧视的眼光我想宅们也不会危害社会的。
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